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Autore Topic: Recensione Fallout  (Letto 1232 volte)

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Lord Mortimer

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Recensione Fallout
« il: 18 Marzo 2010, 20:15:29 »
A cura di: Trivia

Non riesco a trattenere un certo senso di inadeguatezza, forse persino di sudditanza, nello scrivere una recensione o un articolo su Fallout. La mia passione per i CRPG, i giochi di ruolo "punta e clicca" per computer, mi rende un giudice sì esperto, ma forse non completamente imparziale per il gioco che, fuor di dubbi, ha reinventato il genere ormai quasi 15 anni fa.
Il rischio che quello che scrivo si trasformi semplicemente in una lode al gaming "old school" è forte, e già prima di aprire il mio editor mi sono impegnato a raccogliere le idee. Così ho deciso di partire da una manciata di dati oggettivi, per meglio contestualizzare un gioco che sicuramente può essere di difficile comprensione per i gamers dell'ultima ora (senza voler con questa definizione risultare offensivo o supponente).

Fallout nasce con pochi ma chiari obiettivi: dare un seguito (e rendere omaggio) a Wasteland - classico RPG per computer di ambientazione postnucleare -, creare un gioco interamente non lineare e che rispondesse in modo coerente a diversi modi di giocare ed affrontare l'avventura, e infarcirlo di humor nero e dubbia moralità.
Il primo obiettivo è stato centrato solo in parte: Black Isle, la celebre software house all'epoca guidata da Tim Cain, non riuscì a convincere Interplay ad acquisirne le relative licenze (Interplay acquisirà invece quelle di Dungeons & Dragons...), e così il gioco fu sviluppato in forma di "seguito non ufficiale", con solo l'ambientazione e qualche citazione sparsa come punti effettivi di contatto. La trama è quantomai semplice e probabilmente scontata e banale persino per il livello medio dei giochi dell'epoca: in un mondo devastato da un cataclisma nucleare, alcuni gruppi di uomini si sono riparati nelle Vaults, grandi bunker progettati per offrire un rifugio abitabile per decenni in caso di contaminazione nucleare; tuttavia, la rottura di un microchip indispensabile per il funzionamento dell'impianto di depurazione dell'acqua è il pretesto, o la quest - nel senso più cavalleresco e meno videogiocoso del termine -, che porta il nostro personaggio ad abbandonare la Vault 13 e avventurarsi nello sconosciuto mondo esterno.

Qualora fosse necessario precisarlo, il personaggio sarà creato interamente da noi, a partire dal nome, finendo con l'età, e passando ovviamente per le sue caratteristiche ed abilità. Se le caratteristiche ricordano molto da vicino quelle delle classiche regole di D&D, il sistema di abilità, chiamato SPECIAL, è completamente originale e permette ad ogni personaggio di specializzarsi, con un livello da 0 a 200, nelle mansioni più disparate, dal forzare un lucchetto al riparare macchinari, dall'usare computer al commerciare a prezzi favorevoli... la personalizzazione raggiunge un ottimo livello e permette, cosa piuttosto rara in produzioni anche più illustri degli anni a venire, di uscire da ogni situazione "delicata" tanto con l'approccio diplomatico, tanto con una raffica di proiettili, senza dimenticare la possibilità di sgattaiolare via in silenzio.
A questo proposito, c'è da dire che gli altri propositi sono stati centrati in pieno, come testimonia anche la caldissima accoglienza della critica: l'universo di Fallout, per quanto forse meno vasto rispetto a quello dei tanti ottimi CRPG successivi di casa Black Isle e Bioware, è profondamente vivo e plasmabile dal giocatore, al punto che ogni azione può avere esiti catastrofici sullo svolgimento della trama: può capitare di "tirare troppo la corda" per avere una ricompensa migliore dal capo di un villaggio, e di ritrovarsi attaccati da lui e dalle sue guardie; eventualmente, altri abitanti potrebbero intervenire in sua difesa e, forza del vostro pg permettendo, potreste trovarvi costretti a mostrare i pugni e decimare l'intera popolazione del centro abitato, perdendo anche eventuali quest, ma guadagnando la possibilità di depredare case e corpi esanimi in tranquillità!

Senza scendere in dettagli, meritano una menzione le quest finali che possono essere completate senza sfoderare una sola volta le armi, ma solo con la giusta arguzia nei dialoghi, un travestimento ben studiato e molta fantasia. Ma, come se non bastasse l'originalità di questo approccio, non è assolutamente l'unico: potrete provare a procurarvi una talpa nel quartier generale nemico, oppure ad introdurvi dopo aver fatto saltare le porte chiuse con una carica di esplosivo al plastico, oppure potrete procedere a fucili spianati uccidendo chiunque vi si pari davanti senza se e senza ma.
Qualunque sia il vostro approccio al gioco, che vi sentiate più Rambo, più Gandhi o più Solid Snake, il gioco non farà niente per costringervi a rivedere le vostre tattiche. Potrete completarlo senza lasciare in vita un solo essere vivente, o senza estrarre neanche una volta la pistola dal fodero. Oppure, più probabilmente, sceglierete un giusto mix e ucciderete chi vi è più antipatico, passerete di nascosto alle spalle dei nemici troppo forti, convincerete con la vostra svelta parlantina gruppi di banditi troppo numerosi che non è il caso di essere violenti...
Una sola cosa è sicura: Fallout rappresenta un punto unico e brillante nella storia dei CRPG: un gioco totalmente non lineare - non c'è nessuna azione obbligatoria per concludere il gioco se non la quest finale, e con un personaggio ben progettato e un po' di fortuna si può terminare il gioco in meno di 15 minuti! -, in cui le vostre azioni hanno un vero peso e una rissa al bar, se mal gestita, può trasformare un "ridente" borgo (di lamiere) in una città fantasma, dove potrete ricattare, uccidere senza motivo, fare il doppio gioco, guadagnarvi compagnie per una notte in cambio dei vostri servigi, lavorare per malavitosi e poi venderli alla polizia...

Il prezzo da pagare è una realizzazione tecnica sotto la media: Fallout è zeppo di bugs e imperfezioni che difficilmente si perdonerebbero ad altri giochi, dagli npc che si "piantano" sulla soglia di una porta costringendovi ad attendere che decidano di spostarsi per poter uscire da una stanza, alla presenza di un numero scarsissimo di modelli per gli npc che risultano così difficilmente riconoscibili (nelle battaglie più concitate può capitare persino di uccidere un compagno, scambiandolo per un nemico). Anche i dialoghi non mostrano la cura impeccabile dei lavori successivi pubblicati da Interplay, e talvolta alcuni npc faranno riferimento a personaggi già morti come se fossero ancora in viva, o a terribili emergenze in realtà già brillantemente risolte dal nostro protagonista, ed i menu di gioco sono organizzati in modo molto macchinoso, in particolare l'inventario mostrato su una sola riga e che costringe spesso a un lungo scrolling per trovare gli oggetti.

Tutto questo è il prezzo da pagare per poter godere di un titolo che merita a pieno la definizione di "classico"; come ho già detto, Fallout ha tanti difetti che non si perdonerebbero ad un gioco che non avesse così tanto da offrire. Non è un gioco lungo (si può completare ogni possibile quest in circa 20 ore), ma è immenso in un modo in cui, ad oggi, solo pochissimi altri titoli sono riusciti ad esserlo: vi offrirà un'esperienza di gioco unica, non solo perchè Fallout è diverso da ogni altro gioco, ma anche perchè ogni partita a Fallout è diversa.
In una scena del gaming in cui "non-linearità" è diventato sinonimo del più blando free roaming, Fallout e i suoi illustri successori sono esempi brillanti di un modo di giocare che forse lascia di più alla fantasia e meno all'occhio, ma riesce a far sentire protagonista il giocatore e a regalargli un'esperienza che sia, dall'inizio alla fine, di vero gioco.
« Ultima modifica: 02 Ottobre 2011, 16:55:51 di Lord Mortimer »
Citazione da: Master, maggio 2004, spaziogames
se fossi il mitico berlusconi vi manderei nei campi di concentramento con dragostea di sottofondo
Mi sono accorto ora che Twilight è la prima storia d'amore in cui succhia lui anziché lei.
va bè ma ranieri è sicuramente meglio di benitez e gasperini, ha vinto X partite di fila!!!11!!1
il solo pensiero di andare a convivere mi uccide (tollero altre presenza in casa al massimo per 12 ore e la tolleranza tende a scendere a 0 per i 20 min successivi al coito)

 

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Piattaforma:
PC
Genere:
Action RPG
Produttore:
Maxis
Casa:
Electronic Arts

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